Brettspiele

Mittwoch, 21. November 2007

Die Sprache des Ma-Ni-Tu : Kinderspiel ab 7 Jahren

Jacques Zeimet:
Die Sprache des Ma-Ni-Tu
: Das vertrackte Silbenspiel
Jacques Zeimet. Berlin : Schmidt Spiele, 2007. - 1 Spiel (55 Karten, 1 Kartenhalter, 1 Spielregel)

Kinderspiel ab 7 Jahren

» Wer kann sich das längste Wort in der Sprache des Manitu merken? Der älteste Spieler wird zum Häuptling (Spielleiter) ernannt und bekommt den Kartenhalter... Reihum werden Silben-Karten gezeigt, die laut vorgelesen werden müssen! Aber nicht nur eine - nein - jeder muss alle vorherigen Silben in der richtigen Reihenfolge wiederholen... Mit den langen Silbenwurmwörter wird das Lese-, Sprech- und Kurzzeitgedächtnis auf ungewöhnlich lustige Art trainiert. «

Double or nothing - Familienspiel ab 10 Jahren

Reiner Knizia:
Double or nothing

Reiner Knizia. Wien : Piatnik, 2007. - 1 Spiel (1 Spielbrett, 6 Anzeigeplättchen, 6 Figuren, 59 Spielkarten, 7 Bonuskarten, 1 Spielregel)

Familienspiel für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

» Eine unterschiedliche Anzahl der Symbole Herz, Karo, Pik und Treff ist auf den Karten aufgedruckt. Die erste Karte wird aufgedeckt. Alle karten, die dazu gelegt werden dürfen, müssen zumindest ein übereinstimmendes Symbol zeigen. So werden durchgende Reihen an Symbolen gebildet. Wer eine nicht passende karte aufdeckt, ist draußen. Ist nur mehr ein Spieler in der Runde, geht es um Doppelt uoder Nichts! Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, in denen die Spieler versuchen, so viele Punkte als möglich zu gewinnen. (Verlagstext) «
Montag, 19. November 2007

Fangfrisch : Kinderspiel ab 8 Jahren

Andreas Pelikan : Fangfrisch
Andreas Pelikan. Troisdorf : Queen Games, 2007. - 1 Spiel (5 Spieltableaus, 6 Karten "Preisliste", 104 Karten, Spielgeld, 1 Glocke, 1 Spielregel)
Kinderspiel ab 8 Jahren


"Unter den Nürnberger Neuheiten von 2007 entpuppt sich FANGFRISCH damit zu einer unerwarteten Überraschung." Kathrin Nos

Burg Appenzell : Kinderspiel ab 6 Jahren

Bernhard Weber : Burg Appenzell
Bernhard Weber. Jens-Peter Schliemann. München : Zoch, 2007. - 1 Spiel (1 Schachteleinsatz, 34 Schiebeplättchen, 1 Gitterspielplan, 28 Sammelplättchen, 16 Mäuse, 18 Dächer, 4 faltbare Turmzinnen, 1 Spielregel)
Kinderspiel ab 6 Jahren


Mehr zu diesem Spiel
Freitag, 16. November 2007

Alchemist : Familienspiel

Carlo A. Rossi :
Alchemist / Carlo A. Rossi. Volkan Baga. Dietzenbach : Amigo, 2007. - 1 Spiel (1 Spielbrett, 5 rechteckige Plättchen, 5 Sichtschirme, 160 Holzwürfel, 10 quadratische Plättchen, 5 kleine rechteckige Plättchen, 30 Holzzylinder, 1 Beutel, 1 Spielregel)

2 bis 5 Spieler

Familienspiel ab 10 Jahren

"Beim Wettstreit der Alchemisten füllen die talentiertesten Adepten dieser mystischen Kunst ihre Kessel mit absonderlichen Ingredienzien, um mit neuen und mächtigen Tränken Ehre und Ruhm zu ernten.
..."

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Allikroko : Kinderspiel ab 3 Jahren

Pokornik, Brigitte:
Allikroko / Brigitte Pokornik. Christiane Hüpper. - Olbernhau : beleduc, 2007. - 1 Spiel (1 Allikroko Spielfigur, 12 Holzfische, 4 Krokodilspielsteine, 1 Punktekarte, 1 Spielregel)

1-4 Spieler ab 3 Jahren

Kinderspiel ab 3 Jahren

mehr zu diesem bei uns entleihbaren Spiel
Montag, 12. November 2007

Kinderspiel des Jahres 2007

Beppo der Bock : ein magnetisches Geschicklichkeitsspiel
Klaus Zoch. Peter Schackert. Nattenhausen : Oberschwäbische Magnetspiele, 2007.
für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren
» 1 Spielplan
1 Ziegenbock
1 Spielstein mit Kleeblatt
4 Figuren (gelb, rot, grün, blau), 1 Rinne, 1 Stahlkugel, 1 Spielregel

"Auf dem Weg nach Hause treffen die Kinder auf Beppo, den Ziegenbock. Eigentlich ist Beppo ein ganz netter Kerl, der keiner fliege etwas zu Leide tun kann. Aber wenn er während seines Mittagsschläfchens geärgert wird, kann er schon mal etwas unwirsch reagieren. Dann müsst ihr aufpassen, dass eure Spielfiguren ihm nicht in die Quere kommen und möglichst schnell das Ziel erreichen.
«

Tsuro : Brettspiel

Tom McMurchie:
Tsuro : der Weg ist das Ziel
Tom McMurchie. Stuttgart : Kosmos, 2007.
Familienspiel / 2-8 Spieler ab 8 Jahren
» 1 Spielplan
8 Figuren
64 Wegekarten
1 Spielregel

Der Drache und der Phönix sind die Wächter über die verschlungenen Pfade des Lebens. Sie wahren das empfindliche Gleichgewicht zwischen den Kräften von Glück und Schicksal. Gemeinsam wachen die beiden Fabelwesen über die Lebenswege der Menschen. Im Spiel Tsuro (zu deutsch "Der Weg") legt jeder Spieler Zug um Zug seine Wegekarten aus und baut damit seinen Weg, der an einer Seite des Spielplans beginnt und mit zahlreichen Windungen über den Spielplan läuft.

Spielziel
Ziel der Spieler ist es, so lange wie möglich auf dem Spielplan zu bleiben. Dazu muss jeder Spieler vermeiden, dass sein Weg am Rand des Spielplans endet oder sich mit dem Weg eines anderen Spielers verbindet." (Verlagstext) «
Dienstag, 6. November 2007

Brettspiele - neue und alte

27 neue Brettspiele können Sie in Kürze bei uns entleihen. Darunter sind Familienspiele und Kinderspiele. Alle Spiele, die in diesem Weblog vorgestellt werden, sind schon ausleihbereit. Die URL lautet: http://auslese.twoday.net/topics/Brettspiele/

Außerdem werden wir hier Brettspiele vorstellen, die schon länger im Bestand sind, wegen ihres geringen Bekanntheitsgrades aber relativ wenig ausgeliehen werden. Wir bekommen ja regelmäßig Rückmeldungen zu den Spielen und bei manchen haben wir den Eindruck: Tolles Spiel, nur zu wenig bekannt. Das wollen wir hier ändern und richten daher den neuen Menüpunkt "Brettspiele" ein.

Als Erstes stellen wir heute ein neues Spiel vor. Es handelt sich um ein familienfreundlichen Zockerspiel in der Kniffel-Klasse, das schon vom Personal getestet wurde. NEEIN...nicht während der Arbeitszeit!

Unsere Wertung: Ein schönes Familienspiel für Spieleabende oder -nachmittage. Empfohlen!

Can't stop : das Würfelspiel mit Suchtpotential
Sid Sackson. Ravensburg : Ravensburger, 2007.
Familienspiel
Für 2 - 4 Spieler von 9-99 Jahren
»

1 Spielbrett
4 Würfel
3 weiße Figuren
44 Spielsteine (je 11 gelb, orange, grün, blau)
1 Spielregel
"Die Spieler versuchen, als Erster in drei der elf Zahlenspalten das oberste Feld zu besetzen. Dazu bilden sie aus den vier Würfel Würfelpaare, die ihnen vorgeben, in welchen Spalten sie vorankommen. Jeder darf in seinem Zug so lange würfeln, wie er will, vorausgesetzt, er kann immer wenigstens ein Würfelpaar nutzen. Kann dies ein Spieler aber nicht, verliert er dadurch alles in diesem Zug Erreichte. Pech. Hätte er doch nur rechtzeitig aufgehört...! Sieger ist, wer als Erster 3 Zahlenspalten besetzen konnte." (Verlagsinfo) «

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